3DS:みんなで遊ぶ1人用RPGがコアコンセプト! ブレイブリーデフォルトの「社長が訊く」が掲載されました

10月11日発売予定の「ブレイブリーデフォルト」ですが、任天堂さんの人気コンテンツ「社長が訊く」で掲載されました。

その内容は、どういった経緯でブレイブリーデフォルトを作る事になったのかという経緯や、その作り方、シナリオの見せ方、なぜ体験版を多く配信したのかといったモノまで語り合っていますが、特に気になったのはキャラの役割とコアコンセプトについてです。ですので、そちらをご紹介したいと思います。以下、一部抜粋。

浅野

じつは4人のキャラクターのシナリオというのは、それぞれシステム的な役割を分散させているんです。
まず主人公のキャラクターは、「滅んだ故郷を復興させたい」という気持ちがモチベーションになっています。
でも、たとえば復興に1000時間かかるとして、とても1人じゃ無理なんですけど、すれちがい通信によって村人が増える仕組みになっていて、2人だと500時間になり、4人だと250時間になり・・・と、村の復興スピードが加速度的に上がっていく企画にしています。
つまり主人公は、シナリオ的に通信の機能を背負ったキャラクターなんです。

岩田

はい。

浅野

もう1人は、最初の体験版にARで登場したヒロインです。
この子は、世界にある4つのクリスタルを解放することをモチベーションとしています。
つまり王道RPGのメインストーリーを背負わせたキャラクターなんです。

岩田

それは王道RPGの設定として、みんながすっと入りやすいということですね。

浅野

はい。もう1人のヒロインは敵キャラの娘です。
各ジョブにひもづくボスが出てくるんですけど、そのボスを倒すことでジョブをゲットできる仕組みです。
そのヒロインは、その敵の組織のリーダーの娘なので、ジョブ集めというサブクエストの
ドラマを背負わせています。

岩田

はい。

浅野

最後のキャラクターは、記憶喪失の青年です。
彼が持っている手帳には未来のことが書かれていて、プレイヤーはその手帳をゲーム中にいつでも読むことができます。その手帳の謎や、自分の出自を探すといったドラマを背負わせているキャラクターです。こんなふうに、それぞれ4人のキャラクターにゲームの大事な要素を落とし込んでいるんです。

岩田

いまのお話を訊いて意外に感じたんですけど、役割や機能、それをどうすれば活きるかという設定が
こんなにも理詰めで考えられているんですね。一般的に、スクウェア・エニックスさんといえば
美麗なグラフィックスを思い浮かべる方が多いので、キャラクターのビジュアルイメージが先行しているつくりかたを想像する方が多いと思うんです。
でも「RPGはなぜ面白いのか?」という問いに対して、「仕組みやシナリオの構造の妙があるから面白いんだ」という論理的な分析が根底にあって、そこをおふたりがすごく練ってから開発をはじめたところに、今作の個性があるのかもしれませんね。

浅野

“バトル”“シナリオ”“成長”。
RPGとはこの3本柱だと、僕は思っています。
これがうまく回ると、プレイヤーがずっと遊べるサイクルを生み出せるんです。
さらに今回は、この3本に“通信”を使った仕掛けを入れています。
あ、勝手にアピールしちゃいますけど、よいですか?(笑)

岩田

はい、もちろん(笑)。

浅野

シナリオについては、先ほどご紹介した、主人公が村を復興させるというすれちがい通信。
バトルについては、ほかのプレイヤーのキャラクターをすれちがい通信で受け取り、自分のバトルに呼び出せる「フレンド召還」という機能を入れています。
そして、成長については「アビリンク」というシステム。アビリンクとは、友達が育てたキャラクターのジョブアビリティを、一時的に自分のキャラクターで使用することができるようになるシステムで、たとえば林さんが育てたナイトのジョブレベルが上がっていたら、自分のナイトのジョブレベルが低くても、本来なら覚えていないアビリティを使えるようになります。
だから「林さんはナイトを育ててください、僕は魔法使いを育てますから」ということができます。

岩田

キャラクター育成を、友達と分業できるんですね。
今回、「通信に注力しよう」と思われたのは、3DSの魅力の中に通信の要素が大きな柱になっていると感じていただいたからですか?

浅野

そのとおりです。
今回はすれちがい通信だけでなく、インターネット通信もできますので、すれちがいしにくい地域にお住まいの方も安心してほしいですね。
基本的には王道RPGで、1人で遊ぶものだけれども、“みんなで遊ぶ1人用RPG”というコアコンセプトがあります。

岩田

すれちがったり、インターネットでつないだりすれば、ほかの人といっしょに遊ぶ要素が増えて、1人だけでは味わえない遊びかたを選択できるんですね。

浅野

はい。フレンド召還で強い技を受け取ってボスに挑んだり、ダンジョンの中で回復魔法を配信してもらったり・・・。友達といっしょに遊べばより楽しめますので、コミュニケーションツールとして
使ってもらえるといいなと思っています。

岩田

周りに遊んでいる人がいると、遊びかたの幅がぐっと広がりますね。

浅野

はい。ファミコンのRPGの体験も思い返せば、「あのボスはどうやって倒すんだ?」とか、みんなでそういう話ばっかりしていましたよね。

岩田

そう、あれが楽しかったという人がすごく多いです。
その現代版が、3DSの通信を上手に活かすことかもしれません。
そういう意味では、さっきのRPGの三要素に、3DSだからできる“通信”をかけ算すると、「1人用RPGの遊びかたをどのように広げられるか?」というチャレンジにもなりますね。
林さんはRPGというところで、今回こだわったポイントはどこですか?

ふだんノベルゲームを書いている身からすると、アクションゲームよりもストーリー性の強いものであり、アドベンチャーゲームよりも自分が動かして、世界を体験できる部分の強いものがRPGの魅力だと思っています。なので、感動できるストーリーかつ、その世界に入って自分が体験できるという、その絶妙なバランスを意識してつくりました。

かなり理ずくめで考えられていますね。

いつからか、ゲームをやらされている感、なんて言葉が使われるようになりましたが、それは「自分でゲームをしている感覚になれない」という部分から生まれたモノだと考えられます。
ゲームはアクション性やシナリオなど、各ジャンルにおいてそのゲーム性が問われる事になります。ですが、本作の上記で取り上げた事が本当なら、RPGでいう各キャラクターにそれぞれの役割があり、それらはすべてゲームをすると言う事で一つの大きな役割となるという、実にゲームらしい関連付けとなっているのが窺えます。これなら、ゲームを自然にやりながらシナリオも楽しめるゲームになっていると言えますね。
また、みんなで遊ぶ1人用RPGというのも、時代に合わせた形として非常に好感が持てるところです。……管理人のようなソロプレイヤーもいますけど。

今回の社長が訊くの見所は、ゲームを理ずくめで考える人と感性でシナリオを書く人が組むと面白いゲームができそう? という点と、それを冷静に分析する岩田氏の慧眼でしょうか。何とも面白い話になっています。
ブレイブリーデフォルトの購入を悩んでいる方や、すでに買う事を決めている方にもオススメできる内容となっていますので、そういった方々はぜひ一度見てみると良いでしょう。
スクエニさんの新生王道RPGが果たしてどれだけの人に支持されることになるのかが、今から楽しみですね!

[情報元:社長が訊く公式ページより]

しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん:ブレイブリーデフォルトの「社長が訊く」は、本当に書かれてる通りならゲームシステムとシナリオを上手く融合させられる人が出てきたのかぁといったところです。

しゃきーんさん:そりゃ良い感じそうだな。

しょぼーんさん:そだね。スクエニさんといえば、自分の世界最高! って雰囲気のゲームが多かっただけに、ここまでしっかり考えられる人がいたのかぁとちょっと感心しました。……こっそり期待しといてよかったわぁ……。

しゃきーんさん:……べつにこっそりじゃなくて堂々と期待すりゃいいだろうに……。

しょぼーんさん:いやほら、そこはもうね。わかりますでしょ? ……スクエニさんだし?

しゃきーんさん:……ひっさびさに聞いたなぁ。そのアウトギリギリになりそうな感じの発言……。

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