連載:気まぐれゲーム雑記 第61回:アンリアルエンジンは効率良くブラウザゲームにも対応できると言う話題

気まぐれゲーム雑記
第61回「アンリアルエンジンは効率良くブラウザゲームにも対応できると言う話題」

作業の生産性が重要視されるのです。

いつも通り書き出す前に……

本日の連載は、書き出す前にちょっとだけわたくし管理人の状態について、お話しておこうと思います。というのも、以前から申していましたように親知らずを抜きまして
とりわけ、メチャクチャ痛いわけじゃないのですが、どうやら今度は痛み止めが効きすぎている状態で、頭が結構ボケー……っとしております。記事を書きたいのに頭が回らない……。まったくもって大変な騒ぎですが、それももうすぐ終わりです。というわけで、今日の話題は、もしかするとまとまりがない話題になってしまうかもしれませんが、そういう時は「親知らずって大変なんだな……。早めに対処しよう!」と納得して頂ければそれ幸いです。……歯医者ってこんなにもシンドイものだったんですね……。

さて、今日の話題はアンリアルエンジンについてです。先日、こちらの方でスクエニさんがアンリアルエンジンを採用したよ、という話題を書きました。その際は、スクエニさんがアンリアルエンジンでソーシャル系を作りながらも、海外展開を見据えてアンリアルを保険とし、自社開発中のオリジナルエンジン「Luminous Studio」の開発を急ぐ、という流れじゃなかろうか? 的な結論でした。
ですが、本日またアンリアルエンジンの話題がでまして……。くわしくはこちら。
いつも通りまとめると、以下のような具合です。

  • モバイルの性能は2014年にはPS3や360を超えるだろう
  • 今後もAAA級タイトルは家庭用ゲーム機で出していくのは変わらない
  • 携帯ゲーム機ビジネスは大きな困難に直面中だが、それでもハード毎に固有の価値はある
  • AAA級タイトルのような巨大プロジェクトは減っていくと思う
  • 中規模から小規模タイトルは広がるので、開発費のバランスが取れる事に期待
  • アンリアルエンジンは、デザイナーもスクリプトを組めるようなモノになっている
  • それは、作業の効率化へと繋がる
  • Fortniteは、30人程度の中規模プロジェクトだが、品質の高いモノを速い速度で開発できるというのをアピールしたい
  • Adobeと提携してC++で記述したコードをFlashに変換する仕組みを開発した
  • アンリアルエンジン3で開発したものは、すぐにブラウザで動作できるようになる
  • 将来的には、C++をHTML5で変換する事も可能ではないかと考えている

特に赤字にした部分が重要ポイントです。
これらは、Epic社が誇るアンリアルエンジンを作り出した天才「ティムスウィーニー」氏が答えたモノです。
というわけで、スクエニさんが自社エンジンを作りながらもアンリアルエンジンを採用した部分に再度突っ込んで話をしたいと思います。

ブラウザゲームはFlsahベース

現在ある多くのブラウザゲームは、Flashで動作させるような仕組みになっているものが多いです。
Flashと言えば、日本だと様々な動画で一斉を風靡したとも言える動画作成ツールでした。それが、今のようなプログラム志向のツールに変化したのは今から10年程度前の話です。だいたいFlashのバージョンでいえば5あたりからでしょうか。
そこらへんで、かなりのFlashユーザーがついていけなくなった印象もあります。ですが、だからこそFlash専門の、動画も作れてプログラムもそこそこ出来るという人材が生まれるきっかけにもなったと思います。……少なくとも、管理人含め周りの人達はそんな感じでした。

ですが、10年ほど前は、所詮は動画作成ツールが進化した程度のレベルです。当時のレベルでは、本格的なゲームをFlashベースで作るというのは至難の業でした。簡単なシューティングゲームを作ることくらいなら出来ますが、それ以上になると……。元々Flashは単なる動画作成ツールでしたので、企業のアピール用サイトだったり、漫画やイラストを個人で作って動きを出すとか、趣味でFlashゲームを作ってみた、程度の認識の人も多かったのではないでしょうか。

それが今や、企業が本格的にFlashを用いてサーバーサイドスクリプトを駆使し、課金制のゲームを作っているわけです。いやはや、時代も進化したものだ、なんて思っていましたが、本家本元のゲームエンジンそのものがFlashに変換するプログラムを構築していた、というのには驚きを隠せません。……アンリアルエンジン、弄ってみたいなぁ……。

アンリアルエンジンはすべてのゲーム開発を補うエンジン

元より、アンリアルエンジンは非常に移植性が高いエンジンとして知られています。PS3や360はもちろんのこと、PCやiOSまでサポートしています。ともなれば、ブラウザゲームの根幹であるFlashをサポートするのは必然だったのかもしれません。

で、戦国IXAで無料ブラウザゲームの真価を知ったスクエニさんとしては、そちらの方向性もどんどん推し進めるのは間違いありません。ブレイブリーデフォルトのブラウザゲームもその一環でしょう。となると、ブラウザ上でさらに高いクオリティを出すためのモノを求めるのも必然となります。だからこそ、アンリアルエンジンという答えに行き着いたのかもしれません。

アンリアルエンジンは、時代と共に進化をしつつ、さらに多様な変化にも対応するという荒技をやってのけています。それこそ、アンリアルエンジンを作り上げたティムスウィーニー氏あってのモノでしょう。
ただひたすらに進化をし続けるだけではなく、時代のニーズに対応してこそのゲームエンジンである、という事を痛感してしまうような話題でした!

しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん:アンリアルエンジンが色々とサポートしまくってすげーから弄りたいんですけど? という話題です。

しゃきーんさん:何とも凄そうなゲームエンジンだが、弄ってわかるのか?

しょぼーんさん:いやーほら、わからないけど弄ってみたいような感じ? ありますでしょ? あれですよ、あれ。……もう10歳くらいからプログラムに埋もれて生きて来ればよかったなぁ……。

しゃきーんさん:それはそれで不健康っぽいキャラに思えてならんから、生活は両立するのがベストだと思うがな……。

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