オンライン・イクシオンサーガ第2次αテストのセカンドインプレッションです
まず最初に言っておきたいのは、αテストなので『褒めるところは褒めて、ダメ出しするところはダメ出しする』と『運営さんがフィードバックしてくれて改善されるかも?』という状態なので、たぶん今から書こうとしていることは、フルボッコな内容かもしれませんが、ご了承頂きたい次第です。もちろん、こちらはテスターですのでしっかりとアンケートを意見としてきちんと出しました。また、職業についてですが、ストライカーだのブラスターだのキャスターだの、プレイしていない人には何がなにやら、のネームなので、以下の明記で書かせて頂きます。
- ストライカー=剣士
- ブラスター=銃士
- キャスター=術士
第1次から見て変わってこと
まず、第1次αテストから見て『こちらが実感できた変化』は以下の通りでした。
- 職業別の移動速度
- 攻撃力、防御力などのステータス
- レベル制、コスト制
- スタミナ制導入
- 各職業の差別化
- グラフィック
- スキルの使用法およびスキル
- 町中に不気味? だった双子が消えた
- ターゲットロックが廃止
- 剣士、ガードアタックの実装
- 銃士、術士の近接攻撃廃止
- 銃士のレーザーサイトが便利すぎ
- 術士、ひたすら支援以外することがほぼない
- その他色々ストレスがマッハ
以上のような感じです。その他色々ストレスがマッハでした。というのも、受け身がとれない、起き上がりが遅い、敵は起き上がるまで自分の周りうろうろ、倒れたらカメラが回せない、自分が青軍なのか赤軍なのか毎回違うからわからん、その他もろもろ、という事です。
注目どころは、速度、ステータス、コスト制、スタミナ制、各職業の差別化でしょうか。個人的には、町中に不気味な双子がいなくなった、というのは評価に値します。いやほんと、結構な勢いで不気味でしたので。
それでは、話を進めていきます。
職業別の移動速度
もうプレイ出来ないので確認のしようもありませんが、速度は以下の通りの順番だと思います。
剣士>術士>銃士
ですがこれは、極端に違う、というほどでもなく、『避けることのみに専念すれば恐らくは延々と追いかけっこができるのでは?』と思えるくらいの違いです。
今回は死亡時のチームコスト消費が大きかったので、どれだけ死なないか、というポイントも重要視されました。なので、前線に出て追いかけっこになるより、銃士でちまちま、という人の方が多かったように思います。
攻撃力、防御力などのステータスの実装および、レベル制とコスト制
まず先にコスト制について。今回、武器防具にコストが付きました。要するに、重量です。
今回はレベルが20まで上げることができ、1レベル上がる毎にコストの上限が増えました。
ですが、これはマッチングをまるで考えられていないので、レベルが高い人ほど有利な状況が生まれました。マッチングを考えないと、レベルが高い人ほど有利、なんて事はちょっと考えればわかると思いましたが……。
そして、ステータスの実装。前回は、どの武器防具を使っても似たり寄ったり、でしたが、今回は実装されていました。先ほどのコストの話を合わせると、一長一短の答えが出る、と言えます。
- 良いところは、攻撃特化の銃士、防御特化の術士、など考えられるところ
- 悪いところは、初心者狩りみたいな状況が生まれる、というところ
初心者狩りみたいな状況、というのはマッチングの問題なので改善する他ありません。そもそも、コスト制というのが付け焼き刃で余り考えられていない、としか言い様がない感じです。今の仕様なら、マッチングをコスト制で制限すべきでしょうが、そもそもマッチングを考えるほど人がいない、というのが現実でしょう。多人数チーム対戦モノなはずなのに、人数でのバランスを考えていないような気がします。
他の代案としては、某ダークソウルやデモンズソウルのように、コストぎりぎりならドッスン。軽いなら軽快に動ける。そういう仕様の方がまだ納得できますね。まぁ、これにしたら重装備の価値がなくなるでしょうけど。
スタミナ制
移動速度が全体的に上がった、といっても、前回のダッシュが通常移動、程度ですが、まぁとにかく上がりました。そして、回避行動、ガードなどをするたびにスタミナが消費するように変更されました。前回の延々とステップで回避し続けることの出来た時よりはマシ、なのかなぁ? という感じです。
剣士について
今回からオートロックがなくなったので、攻撃を上手く当てるのに多少のコツが必要になりました。
あと、なんでもかんでもガードアタック、状態でした。剣士同士のタイマン状態になると、お互いガードしあって手を出した方が負け、的な感じです。また、銃士、術士と追いかけっこなのもあまり変わりませんでした。
実際、こちら銃士でプレイ中は何度も追いかけられましたが、地形やらなんやらで逃げ回ってたら、だいたい諦めて違うターゲットを狙う、みたいな感じです。速度の違いが余り見られませんでした。
なお接近出来れば、攻撃力最高の武器を持っている限り、大抵HPの半分以上は減らせます。ですが、銃士が便利すぎて、接近されないような戦い方をしてれば良い、というプレイスタイルの方が堅実で死にません。先にも書きましたが、今回は死亡時のチームコスト消費が激しいので、どれだけ死なないかを重視した方が良い感じでしたので。
ガードしながらダッシュしてアタックするスキルは、使い勝手よさそうなのでこのへんに活路を見出せるといいかもしれません。
銃士について
今回最大級に変化があった職業です。レーザーサイト、要するに一直線に伸びるレーザー照準が追加されました。これで大抵の敵を狙撃していられます。また、一発当たれば相手はノックバック(仰け反り)するので、大抵2発はいけますし、撃たれ慣れていない人はどんどん当たります。
16人対戦部屋に入った時、12人が銃士だったのは流石に何とも言えない状態でした。これなら、アンチャーテッドのマルチ対戦をした方が、遙かに面白いでしょう。また、近接に作られたであろう弾、散弾が強すぎます。至近距離で当たれば、ガードされない限りは確実に吹っ飛びます。車田正美風な吹っ飛び方です。
そして、起き上がりも無敵じゃないのですぐ吹っ飛ばされます。弾のリロードがかなり早くなったので、慣れてない人は弾切れまでずっと撃たれる恐れもあります。
通常弾でも、壁端の回避できないような場所に追い込まれると、ただただ撃たれ続けて死にます。やってしまったこちらは、大変申し訳ない気分になりました……。ちゃんと報告しますから、勘弁して下さい。
スキルの罠爆弾も、死なないプレイを心がけるのに一役買っています。こちらは面白い要素だったので良いのですが、どうやったら解除出来るだのなんだの、というのは明記しておいて欲しかったです。解除法がわからないと、ストレスがマッハになります。
術士について
前の時も支援重視の攻撃はオマケ、でしたが、今回もそうなりました。というか、ロック機能がなくなったので攻撃を当てるのに一苦労です。なのに、近接しないと当たらない攻撃魔法、とかどうしたいのかわからないNo.1に輝いています。
する事といえば、他の人の回復と、アルマポイント(MPのようなモノを回復するポイント)が取られないよう、柵のようなものを出すスキル(以下、柵)を発動させておくことくらいでしょうか。みんなを回復してあげる天使になりたい、という慈善事業プレイをしたい人にはもってこいです。
ですが、今回回復アイテムなるものが回数使用制限付きで導入されました。ですので、更に不遇な子です。
攻撃力アップなどもありますが、そもそも剣士の人は自力で攻撃力アップスキル持ちです。銃士の攻撃力を上げるくらいしか役に立てません。でも、ゲーム開幕早々に攻撃力アップをかけると、色んな人からお礼を言って貰えます。
通路をスキルでふさぐ事はできますが一個しか出せないため、自軍に術士が1人しか居ない場合余り有効になりません。大抵は、アルマポイントを自分や他の人のために柵を出しておく、くらいです。
総評
色々と書きたいことはありますが、ただただ文章が長くなりそうなので、まとめていきます。
なにやら、インタビューを読んで随分変わって自信がありそう? と思ったのですが、ゲームの基本的根底は何も変わっていません。超つまらん! というわけでもありませんが、『決して面白いとは言えない』ものです。
ゲームバランス? 職業のバランス? それ以前の問題で、『開発陣の皆様がどこをどう面白く感じて欲しいのかまるでわかりません』というのが答えでした。
フィードバックの反映が早い、ユーザーと一緒になって作っていく。聞こえは良いですが、陣頭指揮を取っている方の指標がユーザーに見えてないからこちらも声を上げにくい、という状態です。
例えばスピード感にしてもそうです。移動速度を上げたのはよしとして、なんで倒れそうになったら受け身を取るだのなんだのは考えなかったのでしょう? 倒れたまま起き上がれず、敵に囲まれていく様は、何とも滑稽です。また、攻撃する側もいつまでも倒れていてテンポが悪くなっています。
剣士、銃士、術士のバランスもそれぞれ、開発陣がどうおもっているのか、どう想定して作ったのかを最初にいっておけば、それについて合っている、合っていない、こうすればいい、ああすればいい、が言えますが、『自由に好き勝手遊んで意見下さい』では、そもそも使い方があっていたのかすらわかりません。
前回も書いた気がしますが、相変わらず開発サイドの意図する事がよく見えないため、ユーザーと開発の意思疎通が出来ていない印象です。
3職業の差別化、なら出来たでしょう。良くも悪くもですが。また、ストレスを感じないか、と言われれば、感じます。何に? と言われれば、操作のできなさ具合ではなく、どの職業をどういう風に運用すればいいのかが不明確すぎるため、です。ユーザーと一緒になって作る、と言うなら、それくらいの情報は与えて頂きたいものですね。あと、ラグが酷いのはもう話になりませんでした。
強いて褒めるところは、レベル制の都合で不評だったコスト制はやりようによっては未来があるかも? くらいですね。銃士でも堅くて遅い銃士、早い銃士。剣士でも、といった差別化は図れるような気がします。
といった感じに、色々と酷評をしましたが以上をもって、イクシオンサーガの第2次バトルαテストのインプレッションを終了とします。ありがとうございました!
しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会
:これまた散々叩いてないか?
:うーん。褒められるところは褒めてあげて、ってインタビューにあったんだけどさ。速度をあげても、倒れた時のうんぬんが遅かったら、それは褒められないじゃない?
:いやまぁそうだが……。
:それに、それなりにちゃんと考えて、良いところはないかなぁって考えながらこの記事書いたのよ?
:……その結果がこれかよ!
:前にも書いた通り、開発の方々の意図したいところがわかりません。
:お前ちゃんと参加したの?
:めっちゃしたわ! 今回はYouが参加出来なかったから、一人で色々頑張って検証したわ!
:そ、そりゃすまんかった……。
:でもね。開発が、少なくとも前回目指そうとした、倒した時の爽快感? はないし、結局何がしたいのかよくわからない。
:バランス取りたいんだろ? あと差別化したいんだろ?
:どうやって? 剣士の仕事は銃士を盾で守ること? それとも前線を切り崩すこと? そこまで移動速度違うわけでもないのに? 差別化なら出来たんじゃない? 術士が不遇な子になったって言う代償で。
:むむむ。
:そういう風に、何を意図したのかわからないから、公式の議論そのものが正しいのかすらわからない。それがわたくしの感じた答えです。
:た、たいへんだったな。お疲れ様だ……。
:もちろん、これはわたくし個人の意見なので、参加して面白かった! って人はどんどんそういう意見を出してあげて下さい。きっとそういうゲームになっていきます。
:まぁ、嘘書いてもしゃーねーし、しょうがないか……。
:私みたいな意見が少数なら、開発の人もこういう意見もあるのねーくらいにしか思わないでしょう。でも、つまらないものはつまらない。面白くないものは面白くない。そういうのははっきりと書きます。
:面白いところも書いてやれよ?
:レベル制のせいで不評だけど、コスト制は悪くないと思います。考えようによりますけど。
:ま、この調子だともう一回αテストありそうだな……。
:流石にこれがこのまま製品版で面白い! という流れになったら、わたくしの感覚ずれすぎてるので、色々勉強し直します。ゲームについて。
:……そうならない事を祈っていいものやらどうなのやら。
:とりあえず、次はどうなるのか。見守りたいですね。
:なんだかんだで次やるの?
:気分次第……。少なくとも今はいいや。
:……本当にお疲れでした。