可及的速やかにやりましょう?
「やりたい」と思った時にやるのが「ベスト」です
世界樹の迷宮5の終わりが見えました
AZです。以前どこかで書いた気がするのですけれども、逆流性食道炎が再発したらしく背中が痛くて困ったモノです。
さて、2016年8月14日~8月20日までの間に一番閲覧数が多かった記事は、「レビュー「Salt and Sanctuary」:お塩を捧げて強くなる、ダークソウルライクな探索型2Dアクション」でした。ええ、そうです。先週と同じ結果です。この現象はアレですね。「ラングリッサー リインカーネーション」のレビューを書いた時以来となるわけでして、同じ記事の話題を3度に渡って書くというのはネタが尽きかねないか心配するところもございますが、頑張って捻出してみようと思う所存であります。
やる価値を見出しましょう?
恐らく、本作が気になっている人は「ダークソウル風ってどういうこと?」という一点だと思っていたりはします。なので、今回はそこらへんにスポットを当てつつご紹介していきます。
この作品の中に「ダークソウル」を感じるポイントは、主に「絶妙な難易度と探索要素」「篝火的な機能を果たすサンクチュアリ」「ソウル=ソルトの在り方」の3点であると私は思っております。このゲームはダークソウルに影響されたというだけの事はあり、非常によく「死ぬ」ようにできています。それでいて、「慣れると結構死ななくなる」のもダークソウルらしいところではないでしょうか。まぁ、一部のボスは初見だとかなり厳しい戦いを余儀なくされるところもありますが、そこらへんは一つの山場と思ってプレイすれば楽しめるところでしょう。
そういった難易度もあってか、「篝火的な機能を果たすサンクチュアリ」を見つけた時の感動はひとしおです。結構、「助かった」と思わせてくれるシチュエーションも多かったりするわけで、そういったバランスが絶妙にも思える仕上がりでした。あとは、経験値たるソルトが、死んだらすべてなくなるという点。難易度が高いゲームでは良くある話ですが、前者と合わせてうまく「ダークソウル」ライクなモノを演出している事になります。
間違いなく「ダークソウルライクである」と言える2D探索アクションですが、気になっていた人は是非に手を出してみる事をオススメしておきます。この作品が、日本でもしっかりと話題になることを期待し続けておきたい限りですね。