連載:気まぐれゲーム雑記 第708回:SAGA2015に対し、河津秋敏氏は「連携、閃きにこだわる必要はないと思う」と発言。新しいモノを作ることの難しさを垣間見る
気まぐれゲーム雑記
第708回:SAGA2015に対し、河津秋敏氏は「連携、閃きにこだわる必要はないと思う」と発言。新しいモノを作ることの難しさを垣間見る
受け入れられようが受け入れられまいがやってみるしかない
前向きにいきましょう
AZです。そろそろ企業が始動し始めたようですが、当ブログは何も変わらずいつも通りです。
それはそれとて、サガシリーズでお馴染みの河津秋敏氏が、同作でも好まれているシステム“連携”や“閃き”に拘る必要はないとツイッター上で発言して、ちょっとした話題になりました。
#SAGA2015 バトルの要素も色々あります。陣形、連携、閃き、などがサガのばとで使われてきた要素ですが、別にこれらにこだわる必要はないと思っています。新しい面白さプラス出来れば、何でもいいだろうとは思ってます。新しいもの、というのが難しいですが。
— 河津秋敏 (@SaGa25kawazu) 2015, 1月 2
まぁ、真理ですね。
この案件は、結構複雑な問題でもあります。多くの人からすれば、“連携”や“閃き”はサガシリーズでもお馴染みのシステムですが、それがある事でよりサガらしいという印象を与えます。しかして、開発側からすれば、そのシステムをそのまま採用した場合、いつも通りのサガのバトルにしかならないという可能性が出るのでしょう。付加価値を付け加えれば良いというのもわかりますが、“連携”や“閃き”は大体どういったバトルシステムなのかプレイヤー側は理解してしまっている、というのは結構ネックな部分にも思えます。それならば、旧作に関わるようなシステムは採用せずに新しいサガを構築する、という試みに挑むのも一手であるという事になります。
またサガシリーズをプレイした人は、“連携”や“閃き”に見るバトルシステムの面白さがわかっておりますので、当然ながら開発者は不安になるのも理解できます。それを越える何かを作り出せるのか、と。それで失敗したらどうするのだ、と。で、もはや語るまでもありませんが、実際失敗すればフルボッコで叩かれるでしょうし、新しい試みが成功すればそれはそれで良しとされるわけです。
結局、面白さの基準は各個人でハードルが違っているが故に、相容れられるモノでもありません。つまり、作り手側を信用できるか否かになるのですが、河津氏を評価した場合はプラスにもマイナスにも言える事に違いはないでしょう。良く言えば、サガシリーズ産みの親なわけであり、悪く言えば、多くの人が酷評した「アンリミテッドサガ」を生み出した人なのですから。……つまり、アンリミテッドサガさえ自分なりに楽しんだ私はどちらに転んでも問題ないと思ってしまいましたけど。
話を戻しまして。当然のことですが、シリーズだからこそ期待すべきポイントがあるというのも理解できる話です。だからこそ、新しい事をしようとすれば今まであったものと比較されてしまうのは仕方がありません。続編モノで新しい事をする難しさが垣間見える話でもありますが、ゲームシステム等々含め続編モノだらけと言われているゲーム業界ですし、サガの最新作は新しい事に挑戦するのか否か、バトル以外も含め生暖かく見守っておきたいモノですね。
しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会
:なんか、サガの最新作は陣形、連携、閃きとかを使わないかもよ? ってなお話です。
:それで面白くなるならいいんじゃね?
:でも、その保証をしてくれる人は誰もいないわけで。正直さ、新しいモノって出てみなきゃわからんわけよ。シリーズで新しいシステムを使うって言った場合、旧作で使われていたシステムを破壊するくらいパンチの効いたモノが必要になるってのは言うまでもないし。……でもまぁ、サガシリーズらしさをふんだんににじみ出して欲しいもんっすなぁ……。
:フリーシナリオだったらサガらしいという人もいるかもしれんし、その「サガ」らしさってのをどこに求めるのか次第って事なのかもな。
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