連載:気まぐれゲーム雑記 第640回:囲い込んだあとのコミュニティをどうやっていくのかが肝心

気まぐれゲーム雑記
第640回:囲い込んだあとのコミュニティをどうやっていくのかが肝心

メーカーさえも囲い込みをする時代です。

囲い込みが終わればそれで良いわけじゃない

AZです。漫画の実写化がろくなモノにならないというのは、今も昔も何ら変わりはないと思い続けて早数十年が経ちました。

ところで、ファミ通グループ代表の浜村弘一氏が講演をしたそうですが、囲い込みが大切だと語っていたようです。

そんな時代に勝つために挙げられたキーワード“リテンション”。この“リテンション(retention)”とは、維持や継続などという意味の単語で、ここでは、ゲームユーザーの興味を喚起し続けてIPの人気を維持し、そこから新たなビジネスへつなげていく、といった意味合いとなる。

~中略~

まとめとして浜村代表は、ネットワークで繋がった家庭用ゲーム機は、かつての切り売りのビジネスからダウンロードコンテンツを展開するなど運用型のゲームに移行してきている。そこで必要となるのは、コラボやDLC展開などで継続的な施策を行ったり、動画共有などでコミュニティーが形成され、ユーザーを惹き付け続けるコンテンツ。浜村氏は「囲い込みに成功したコンテンツだけが勝ち残る時代になる」と述べ、ゆえに勝利のキーワードが“リテンション”なのだと説明した。

[引用元:ファミ通.com

いやまぁ、間違いではないという感じですかね。

囲い込みが重要というのは、別に今に始まった事でもありません。とっくにそういう時代に突入しておりますが、基本的には業界を知らないであろうマスコミやら何やら向けでしょうから、改めてそういう時代になったというところでもありましょうか。

EAがOriginなのも、UBIがUplayなのも、スクエニが会員登録が必要な事をしているのも、すべては囲い込みです。どのメーカーも、言葉は悪いですが「どうやって顧客を自社製品に縛り付けておくか」にスポットを当てているわけです。ハードメーカーはとりわけ、大きな囲い込みをしたい、という事になります。

で、実際肝心なのは囲い込みで作られた各コミュニティをメーカーがどうやって運用していくか、というところです。任天堂で言えばMiiverseでしょうし、PS4やXbox Oneならプレイ動画という事が言えますが、コミュニティは基本的にプレイヤー達が盛り上げていく他ありません。つまり、メーカーはどのような事をプレイヤーにさせてくれるのか、という方にスポットがあたります。動画の許容もその一つでしょうし、ファンイベントなどもコミュニティ形成の延長と言えるでしょう。

とどのつまり、囲い込みをするのは当然という時代なわけで、囲い込む事で出来上がったコミュニティをどれだけ上手く広めていくのかが今後の重要なポイントにはなりそうです。どのメーカーも囲い込みに必死ですが、ソレより何より多くの人達にとって「面白い」と思える作品が出て来てくれる事を願い続けたいモノですね。

しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん:ファミ通の人が、今後の時代は囲い込み! っていってるのだけれども、まぁとっくの昔のその時代には突入してるよね? ってなお話です。

しゃきーんさん:まぁ、そうでもなけりゃどちらのハードが良いか論争なんて出て来ないしな。

しょぼーんさん:そゆことで。それに、囲い込めた人数が多いコンテンツは勝ち残るってのも、昔から変わらん事かなと。でもまぁ、今やSNSで開発側とプレイヤーのコミュニティがずいぶんと近くなったから、そういったところへアプローチする企業もどんどん増えるんじゃない? ……根本的にゲーム内容が伴ってないと叩かれちゃうというリスクもありますけどネー。

しゃきーんさん:そこらへんはなんとも、なぁ……。

連載:気まぐれゲーム雑記 第640回:囲い込んだあとのコミュニティをどうやっていくのかが肝心に関するしょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん

しゃきーんさん

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