連載:気まぐれゲーム雑記 第507回:インディーゲームが成功したが為の苦悩は、味わってみたいモノでもある

気まぐれゲーム雑記
第507回:インディーゲームが成功したが為の苦悩は、味わってみたいモノでもある

何はともあれ、成功しないと始まらない。

ほんの一握りが成功できる世界

AZです。IEに脆弱性があり代替ソフトを使用するように米国土安全保障省が発表した件について、これだからIEは……という積年の思いが去来します。

ところで、Gigazineが一夜にして大金を稼いだゲームクリエイター達の苦悩を紹介しています。

若いゲームクリエイターにとって「富」や「周囲からの期待」は時として耳障りなものになりかねません。2014年2月、App Storeで突如人気に火がついたFlappy Birdというゲームの製作者であるDong Nguyen氏は、推定で1日5万ドル(約510万円)もの収入をもたらしていたこのゲームをストアから削除しました。その際「私はこれ以上このアプリを抱え込んでおくことができません」とツイートし、ゲームが彼のシンプルな生活を破滅させたことを明かしており、Rolling Stoneによるインタビューの中でも、報道機関やパパラッチが家の前にキャンプして待ち構えたりと自身のプライバシーを著しく侵害したことがゲーム配信停止の主な原因となった、と話しています。

[引用元:Gigazineさん]

そんな一件もありましたね……。

記事元では、App StoreやSteamでの売上の70%はデベロッパーに入る事を紹介しながらも、ほとんどのゲームは利益を出せていない事も明記しています。まぁ、大半のインディーゲームは名を知られることもなく消えていくとされているくらいですので、決して間違っている事ではありません。

成功した人達だからこそ対応に困る一例でもありますが、多くのインディーゲーム開発者達は、自分達がゲームを作りたいから作るわけであって、基本的にはそこに富があればなおよしとも言えましょうか。Mine Craftの開発者であるMarkus Persson氏も、一時期Mine Craftで得た巨万の富の使い道や行方が見守られていましたが、結局は自分のために使っているようですし、どのように使うのかは自分次第なのでしょう。

最近ではインディーゲームなるモノがもはやバズワード化している部分は否定できませんが、先も書いた通りインディーゲームは決して知れ渡った存在ではなく、むしろ知られないまま終わるゲームの方が数多いのが現状です。インディーゲームは開発資金的な問題としてPCで出てくるケースが多いので、PCゲームが流行っていない日本においては尚のことでもありましょう。

インディーゲームが成功したら成功したでそれなりの苦労もある事は想像に容易い事ですが、むしろその方が類希な例になるのです。今後、多くのインディーゲームが出てくる事も予想されますが、日本だとどれくらい認知されていくことになるのかはじっくりと見守っておきたいモノですね。

しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん:ゲームで稼げたインディーな方々の苦悩を紹介してる記事があったよーってなお話です。

しゃきーんさん:ふむ。まぁ、成功しない事にゃ始まりもしないわけだがな。

しょぼーんさん:もとより成功したからこそ戸惑うわけで、最近でこそやっと知られるようになったけど、インディーゲームは余り見向きされなかった存在だからね。そうなるのも仕方がないんじゃない? ……巨万の富、得たいなぁ……。

しゃきーんさん:……どの程度を巨万というかは何とも言いがたいが、誰しも生活に困らない程度のお金は欲しいものだろうよ。

連載:気まぐれゲーム雑記 第507回:インディーゲームが成功したが為の苦悩は、味わってみたいモノでもあるに関するしょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん

しゃきーんさん

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