連載:気まぐれゲーム雑記 第464回:ゲーム開発はビジネスにならないといけないのが辛いところ?

気まぐれゲーム雑記
第464回:ゲーム開発はビジネスにならないといけないのが辛いところ?

企業の一番の目的は金儲けであり、社会貢献であるわけです。

面白さの尺度とは、げに難しきかな

AZです。コタツでガタガタブルブル震える日々はいつ終わるのか、ただひたすら待っています。

さて、「エースコンバットインフィニティ」のプロデューサーである河野氏が講演を実施したわけですが、何やらお金まわりの話もでているのでちょっとばっかしご紹介です。

「アイドルマスター」シリーズの総合プロデューサーなどで知られる坂上陽三氏と飲みに行った際に「河野くんさー、『エースコンバット5』以来ずっと遊んでるよね? お金儲けてないよな?」と言われたことにあったという。そう見えていることに焦った河野氏は、プロジェクト全体を運営しつつも、プロデューサーとディレクターを兼任して「エースコンバット アサルト・ホライゾン」、「マッハストーム」、そして現在開発中の「エースコンバット インフィニティ」へと繋がっていった。

[引用元:Gamerさん]

これはまた、解釈が色々と悩ましいですね。

企業として、社員がお金を稼ぐのは絶対的な優先事項です。ましてや、それがバンナムともなればそこらへんの事情がありありと分かるでしょう。稼がないと給料が貰えず食いっぱぐれてしまうわけですし、そうならないようにするのは当然のこととも言えます。

ですが、これはゲームだけに限った話ではありませんが、娯楽は「娯楽としての面白さが優先なのか、金儲けが優先なのか」という問題とも言えます。娯楽を嗜む人の感情的問題にも似ていますが、お金儲けのために娯楽が提供されるのか、娯楽の延長上にお金が発生したのかというのは似ているようでその質が違うというのは、誰もが理解するところでしょう。どちらが正しいかは、ケースバイケースとしか言い様がないとも思いますが……。

娯楽でもゲーム業界に話を戻しまして。この手の話題で良く出てくるのが、「売れないと続編が作れない」というワード。これはもう、ビジネスの極みとも言える現象です。売れると収入が見込める、だから続編を作る。ある意味当然のことではありますが、そこにあるのは「面白かったから売れた」のか「話題性で売上を伸ばした」だけなのか。売れれば正義なら、ジョジョASBは何だったのでしょう? という疑問が出てきてしまいます。

当たり前の話ですが、「面白いから売れた」のが理想であって、各メーカーが一番に目指すべきモノです。ですが、その面白さというのは皆等しいわけではなく、各々の価値観で大きく異なります。その価値観が違う中でどれだけのアピールが出来るかは非常に大変なところとも言えるでしょう。昨今のゲーム業界におかれましては、各社においてかなり金儲け的なビジネスカラーが色濃く出てきている気がしないこともありませんが、ゲームの面白さで多くの人を魅了して欲しいと願わずにはいられませんね。

しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん:開発者ってお金絡みで大変だなぁと思ったわけですよ。

しゃきーんさん:ゲームなんて面白いかどうかはある意味博打だしな。フリーゲームだって良いモノもいっぱいあるんだし。

しょぼーんさん:ゲームというのは、すんごく高い娯楽だと思うの。その中で、どうやってお金を出してもらおうかというのを考えた時、F2Pなんかはそのそろばんが弾きやすかったんだろうね。でもまぁ、そういうモノよりは「面白いから売れた」って言う方がいちプレイヤーとしては嬉しいかな、と。……両立とは難しきものだねぇ……。

しゃきーんさん:両立できてりゃ、今頃ゲームメーカーは困ってないだろうしな。

連載:気まぐれゲーム雑記 第464回:ゲーム開発はビジネスにならないといけないのが辛いところ?に関するしょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん

しゃきーんさん

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しゃきーんさん

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