連載:気まぐれゲーム雑記 第384回:ThiefがQTEを全撤去したというので、今更ながらQTE談義でもいかがでしょう?
気まぐれゲーム雑記
第384回:ThiefがQTEを全撤去したというので、今更ながらQTE談義でもいかがでしょう?
好き嫌いがスゴイ出そうな予感。
Q.T.E.の面白さや如何に?
AZです。キャラクタービジネスの真骨頂は、くまもんとひこにゃんを見ていると何となく見えて来るものがある気がします。
ところで、一時期一世を風靡した……ような気がするゲームシステム「クイックタイムイベント」ことQ.T.E.なるモノがあります。一言で言えば、ムービー中にボタン操作をして何やかんやするという類のモノで、常に賛否両論を醸し出してくれた代物です。
私としては、成功例は「ゴッドオブウォー」と「ダークサイダーズ」だと思っております。あ、日本だと「ダイナマイト刑事」という選択もありですね。まぁ結局の所、QTEの賛否は個人の主観にも依存するところではありますが、失敗例を挙げろと言われたらいくつか思い当たる節はあるのではないでしょうか? ちなみに、今年で言えばメタルギアライジングリベンジェンスのQTEは、中々の物議を醸しました。ラスボス戦のQTEだけは心底しんどかったです。
さて、今度スクエニからThiefなるステルス系FPSタイトルがでます。そのThiefでも一部QTEが採用されていましたが、QTEをすべて削除したと発表がありました。
開発を担当するEidos Montrealが公式ブログ上にてコミュニティに向けたQ&Aを公開し、同作からQTE(クイックタイムイベント)を排除したことを明らかにしました。
これは「ゲームプレイへの没頭を打ち壊さない程度に、QTEはどれぐらいの実装が予定されているんですか?」とのファンからの質問にWebコンテンツ担当のValerie Bourdeau氏が答えたもので、Bourdeau氏は「いいわね、これは答えたかった質問の1つよ!誰かが質問してくれることを願っていたわ。端的に言うと、我々はQTEを実装しないわ」と回答。
[引用元:Game*Sparkさん]
元々はE3などの体験会で1箇所のみQTEが採用されていたわけですが、その後様々な方面からの反応を鑑みた結果として、実装を取りやめたという話です。日本でも、QTEを使っているというだけで批難殺到待ったなし状態になりかねない雰囲気さえ秘めているシステムと言えます。
そもそもQTEに求められるのは、ゲーム上のアクションでは出来ないような動きをムービー中に行ってくれる爽快感だったわけで、反射神経を求めるようなモノは論外でしょう。そういうのを念頭に置いて作られたゲームは、批難殺到待ったなし状態になるケースが非常に多い気がしてなりません。ついでに、失敗するとダメージを受けるとか、死亡とか、テンポを損なうとか、延々とやり直しとか、その他諸々も使いどころを間違っているとしか思えないケースが多々あります。
QTEは、現時点で非常に風当たりが強いシステムとなっています。Thiefが全撤去したということは、見合うシステムではなかったという事でしょう。日本でも幾多のゲームがQTEを採用しては消えていった気がしてなりませんが、果たして今後QTEを採用して賞賛されるタイトルは出てくるでしょうか? タダのいちゲーム好きとしましては、いつかそんなゲームが出てきたら怖いモノ見たさで触れてみようかとは思います。
……ただし、ラスボスにQTEで成功するまでやり直しだけは勘弁して下さい。何とは言いませんけど。
しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会
:日本でも発売予定のThiefがQTEを全撤去したっつーんで、QTEについてアレコレ書いてみました。
:成功例がうちらでも2,3しかないんだから、あまりやらない人にとっては苦痛なモノだらけってことかねぇ。
:そんな風には思えるね。なんというか、やり方間違えたでしょ? みたいなモノばかりっつーのがもうね。あとは、印象が先行しちゃったせいか、使ってるだけで駄作って思われかねない雰囲気もあるのかなぁと。……ま、QTEに限っては日本も海外も似たようなモノだということで。
:少なくとも、Thiefに限っては英断だったと思いたいものだな。……FPSできねーけど。
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本来なら加点ボーナスとして爽快感を増幅させるためのシステムなんでしょうね。
即死やペナルティーを回避するためのQTEは出てくるだけで結構げんなりします。