連載:気まぐれゲーム雑記 第354回:メーカーは、ユーザーが納得するような課金要素を増やす事が必要

気まぐれゲーム雑記
第354回:メーカーは、ユーザーが納得するような課金要素を増やす事が必要

ユーザーが納得する課金って難しいよね!

課金は信用にも繋がる

GTA5を連日やり続けた結果、GTA5内で良く聞かれる一部のスラングな英語のみは聞き取れるようになったAZです。ゲームで言語を勉強してはいけない、典型的作品だと痛感しました。

最近、ふと気になりまして。何が気になるかというと、追加課金についてです。きっかけはブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェルの“ブレイブリーセカンド”でしょうか。とりあえず、どんなシステムかというと

ブレイブリーセカンド

続編から先行して搭載された新システム【ブレイブリーセカンド】。

バトル中、“SP”を消費し、「いつ」、「いかなる」状態でも、「時を止め」、「ターンに割り込み」、「新たに行動を追加入力」し、「独占的に行動する」事が可能になる。

SPとは?

ブレイブリーセカンドの発動に必要なポイント。ゲームをスリープさせておくことで蓄積される。なお、ニンテンドーeショップで購入できる“SPドリンク”を使用することでも蓄積、回復が可能。

[引用元:ブレイブリーデフォルト フォーザシークウェル公式サイトさん]

ということで、要するにこれがウリになる新システムの一つということになっています。

このブレイブリーセカンドはクリア率を高める要素として追加されていて、ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル自体はブレイブリーセカンドを使わなくてもクリア出来るバランスに調整されています。要するに、クリアできない人の救済策であり、時間が無い人向けということです。

で、やはり気になるのはSPドリンクです。なんというか、こう、絶妙に微妙な位置付けの課金かなぁと。ブレイブリーセカンドを使うためのSPは、スリープ状態なら使えるようになるシステムということで、どれくらいスリープ状態にすれば良いかというと

8時間のスリープでSPが1ポイントたまるので、普通にプレイしていれば1日あたり2~3回ぐらいは発動できるだろう。

[情報元:電撃オンラインさん]

8時間で1SPとなるそうです。それを短縮するためのSPドリンクということになります。ソーシャルゲームなどに見られるスタミナ制の時短アイテムですね。で、このアイテムの在り方に、どれくらいの人が納得しているのかなぁと。幾つか、腑に落ちない点がありまして。

まず、前提として私自身はさまざまなゲームに課金アイテムなり時短アイテムなりがある事自体、否定をする気はないです。むしろ、上手くユーザーに賞賛されるような課金アイテムがごろごろ出てきてくれる事を願っています。さらに、ゲーセンライクなスタミナ制も否定するつもりはありません。じゃあ、これの何が腑に落ちないかというと

  • ブレイブリーセカンドは続編から先行して搭載された新システムのはずなのに、その新システムはスタミナ制ベースの切り札的にしか使えない
  • 課金は強制ではないが、スタミナ制ベースでの課金システムとくっついたものが続編から先行される新システムのウリである
  • そのようなシステムが続編のウリになっていて、実験的導入だったのかどうかはわからないけどお金の影がちらついてしまった
  • RPGで一番長い事付き合っていく要素である戦闘に、強制ではないとはいえど課金の要素が入った

というところでしょうか。私としては、課金はゲームの根幹的なシステムには余り影響しない方が良い気がしてなりません。

ゲームバランスは、ブレイブリーセカンドを使わなくてもクリアできるという以上は、ブレイブリーセカンド自体バランスは余り考えられていない強力なシステムという事でしょう。それはブレイブリーデフォルトのクリア率が20%以下であるという現実を踏まえれば、時間さえかければクリアできるような救済策が必要という考えの元に作られたシステムであるのは理解できます。

しかし、SPドリンクは時間短縮アイテムです。SPドリンクのような課金要素と繋がっていると言う事は、戦闘のシステムを楽にするだけの話で戦闘自体の面白さを味わうにはどうなのだろうか? と思うわけです。課金してもしなくても良いというなら、課金の必要性やシステムの存在意義がいまいちモヤッとしてしまいます。

ブレイブリーセカンドは、続編からの先行で導入されたシステムという代物です。ともなれば、続編でも当たり前のように搭載されるシステムという事でしょう。続編がフォーザ・シークウェルでの実験を経て、どういった改良になるのかはわかりません。ですが、クラシックなRPGである事が評価に繋がった作品において、難易度なども含めた部分として「課金すれば戦闘を簡単してあげるよ?」というRPGの主な要素である戦闘に課金の手を入れる判断は、プレイヤーにとってどのように映るのかは非常に興味深いです。

私としては、RPGの主な要素である戦闘のシステム部分において、何かしらの課金要素があるというのはなんかモヤっとしたモノを感じてしまうわけですが、この試みがうまくいくかどうかは続編でどのように変化するのかがポイントになりそうです。メーカーにとって、課金は重要な難題です。ユーザーと付き合っていかなければならない以上は、納得するような代物を提供するのが信用を勝ち取るのに一番の近道ですから、このブレイブリーセカンドは吉と出るのか否か。注目しておきたいですね。

しょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん:ブレイブリーセカンドのシステム情報が出てから、何となく課金についてモヤッとしてたんだけど、どうなんでしょね? みたいな話題をしてみました。

しゃきーんさん:まぁ強制じゃないとはいえど、お金の影をちらつかせたら何か違うって感じがしないこともないな。

しょぼーんさん:うーん。課金しなくとも満足いくのが良いってのはあくまでもF2Pの話であって、パッケージは最初からお金を出すんだからシステム要素に課金云々ってのはどうなのかなぁ? と。それが続編でも導入される新システムともなれば、こう「ムムム?」的な感じになってしまうわけですよ。……まぁ、私だけかも知れないけどネー。

しゃきーんさん:課金についての善し悪しは、個人差があるだろうしな。ま、続編でも導入される新システムっつーんだから、続編の時にどうなっているかを見て見りゃいいんじゃねーの?

連載:気まぐれゲーム雑記 第354回:メーカーは、ユーザーが納得するような課金要素を増やす事が必要に関するしょぼーんさんとしゃきーんさんのゲーム座談会

しょぼーんさん

しゃきーんさん

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しゃきーんさん

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